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“有人的地方就有争斗,人多了自然会形成冲突,会组建社区,这样一来,后续的玩法也就自然有了,不会让人感到无聊...”
周学笑着说道。
——生存游戏最大的问题是什么?
——后期的空虚!
在一片无人大陆上探索生存,‘开局一棵树、挖矿到致富’,
最开始的时候固然是有意思,为了生存和战斗有无穷无尽的事情要忙。
可一旦温饱问题解决,安全问题解决,游戏一下子就会开始‘没意思了’。
这是几乎所有生存游戏共同的困境。
常规的解法是引入建造、制作、升级系统,但这样一来耗费就太大了。
想想也是,在游戏里模拟农业很简单,模拟工业呢?
得设计多长的科技树才能让玩家不感到无事可做?
多长都不行!
有限的科技树永远抵不过无尽的开发,
最后要么是爬到头,要么是死水一滩的循环,
玩家还是会丧失趣味。
而且,拖得越长,新玩家就越没有体验:
不联机还好说,大家各玩各的;
联机的话...信息时代老玩家岂不是把原始时代新玩家按在脚底下摩擦?
原本,这个问题也让开发组人员很头疼,
但既然是自由度不设上限、让玩家放开手自由发挥,
那这一点反而不成问题了:
——科技树啥的,玩家们自己造嘛!制作组不管了!
有能耐你就挖矿冶炼大搞工业,没能耐你就石斧木棍当原始人,一视同仁嘛!
毫无疑问,这样完全放手,反而会极大刺激玩家们的主管能动性,
让他们在‘彼此互补’的理念下,开始抱团协作、形成社区,甚至是营建城市...
位于不同地区的社区,彼此之间又会因争夺资源区或是其他原因而产生矛盾,‘部落冲突’、‘小镇乱斗’甚至是‘帝国时代’都会在不久的将来一步步上演。
...当然,换个角度,战争与和平向来是共存的,玩家们不只有第四天灾的一面,同样会在莫名其妙的地方上开始团结起来。
所以换个剧本,没准又成了‘放逐之城’、‘城市:天际线’。
“最重要的是,一切都来自于自己的双手,成就感和归属感是远超其他情况的,”
周学说道,“还有什么新手村,能比一座完全由玩家们一砖一瓦亲自建立起来、一步步从小村庄发展到大都会的主城,更让他们有归属感?”
“事业是最能留住人的手段,比什么单纯的签到领奖有用多了,我们不能光从理念上考虑,也要照顾到公司的收入嘛……让玩家社区这样自行发展,用户粘度难道还能差得了?有用户粘度,那就什么都不成问题了。”
“嗯,确实。”
众人闻言,都是一副深有同感的表情,齐齐点头。
都是从业者,都很清楚一个经久不衰的长期服务游戏有多赚钱。
玻璃渣为什么能成为电子游戏业界五巨头之一、甚至曾经隐隐有五巨头之首的架势?
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